Как устроена трава в играх

Published: 20 August 2024
on channel: XYZ
64,985
4.8k

Наш курс, где учат художников окружения: https://bit.ly/3SVfhDG — а по промокоду МЕДИА скидка 10%. (erid:2SDnjdmWGYS)

Трава — дело тонкое. И трогать её надо — регулярно. Поэтому, в новом видео рассказываем, как разработчики оптимизируют миллионы пучков и побегов; как в The Witcher 3 и Horizon Zero Dawn использовали процедурную генерацию, и почему Ghost Of Tsushima — до сих пор лучший пример природных пейзажей.

Платные курсы https://bit.ly/xyz_vpaid
Бесплатные курсы https://bit.ly/xyz_vfree
Консультация https://bit.ly/xyz_vcons

Наши страницы

Телеграм https://t.me/xyz_cg
ВКонтакте https://vk.com/xyz_gamedev
Discord   / discord  

Таймкоды

00:00 Тебе не нужны детали
00:46 Самое важное — оптимизация
2:46 От The Witcher 3 до инди: как делают траву?
6:45 Почему никто не сделал лучше, чем в Ghost of Tsushima?
10:29 Титры
10:41 Треклист

Над роликом работали

Сценарий: Екатерина Назарова
Тех. консультант: Артём Ридный
Редактор: Никита Журавель
Монтаж: Илья Смирнов, Слава Плещёв, Максим Котов
Озвучка: Игорь Попов