Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://t.me/xyz_cg
Наши курсы: https://www.school-xyz.com/courses
Таймкоды:
00:00 — Интро
1:14 — Как появилась идея игры по вселенной Vampire: The Masquerade
3:57 — Как в разработку Coteries of New York попал Кшиштов Зьеба
4:24 — Про создание Serial Cleaner
5:06 — Как удалось передать эпоху 70-х через Serial Cleaner
6:12 — Почему в играх студии большая ставка на визуальный стиль
7:25 — Про реалистичный стиль Coteries of New York
8:27 — Как развивалась разработка Coteries of New York
10:38 — Про контроль над канонами вселенной Vampire: The Masquerade
12:18 — Что помогло студии заключить контракт с Paradox Interactive
14:03 — Как много материала пришлось изучить разработчикам для создания игры по большой вселенной Vampire: The Masquerade
18:00 — Как происходил поиск референсов для игры
18:46 — Какие ещё вселенные подходят для создания визуальных новелл
20:01 — В чём секрет успешной визуальной новеллы
21:10 — Как делать игры с уникальным визуальным стилем
22:15 — Как определить уровень линейности визуальной новеллы
24:53 — Продвинула ли студию вперёд работа над Coteries of New York
26:17 — Какие качества должны быть у руководителя студии
27:58 — Аутро
Взяли интервью у создателей визуальной новеллы Vampire: The Masquerade – Coteries of New York.
Поговорили о том, как создать игру с уникальным визуальным стилем, как работать с популярными франшизами, как работать с референсами и, наконец, как сделать успешную визуальную новеллу.
В кадре: Яцек Гловацки, Кшиштов Зьеба, Артемий Леонов
Перевод: Никита Волкович, Ольга Яковлева
Голос: Алексей Луцай
Монтаж: Саша Уэйн, Алексей Луцай
Курсы XYZ: http://bit.ly/36UpnKW
Заработай на партнёрской программе: http://bit.ly/3cKGswI
Подкаст:
🎧 iTunes — https://apple.co/2xZAcPe
🔊 Я.Музыка — https://bit.ly/2V25w7Q
📻 SoundCloud — https://bit.ly/2wqenrC
Instagram: / xyz.school
Вконтакте: https://vk.com/xyz_gamedev
Facebook: / gamedev.xyz
Telegram: https://tlgg.ru/xyz_podcast